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Publié initialement le 9 mars 2003 sur la liste de diffusion "Networks, Economics, and Culture".
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Le logiciel relationnel, le logiciel qui supporte les communications de groupe, englobe tout allant de la simple ligne CC placée dans le courrier électronique jusqu'aux vastes mondes en 3D comme EverQuest, et il peut être aussi non dirigé comme un salon de discussion ou comme une application orientée sur une tâche comme un wiki (un espace collaboratif). Parce qu'il existe tant de modèles d'interactions de groupes, le logiciel relationnel est une catégorie bien plus grosse que des choses comme le groupware ou les communautés en ligne -- même s'il englobe ces choses, toute la communication de groupe n'est pas orientée business ou communauté. L'un des rares points communs dans cette grande catégorie est que le logiciel relationnel est unique à l'internet dans un sens où les logiciels pour diffuser ou les communications personnelles n'en sont pas.

Avant le Web, nous avons eu des siècles d'expérience avec les médias de diffusion, en partant des presses à imprimer jusqu'à la radio et la télévision. Avant le courrier électronique, nous avons connu des siècles d'expérience avec le média personnel -- le télégraphe, le téléphone. Mais en dehors de l'internet, nous n'avions presque rien qui supportait les conversations parmi beaucoup de personnes au même moment. Les conférences téléphoniques étaient les meilleures -- embarrassantes, chères, en temps réel seulement et inutiles pour les grands groupes. Les outils sociaux de l'internet, légers comme le sont la plupart d'entre eux, ont une sorte de fluidité et de facilité d'utilisation que la conférence n'avait jamais atteint : comparez la facilité d'une mise en CC: à une demi-dizaine d'amis pour décider d'un film à voir, versus l'essai d'installer une conférence téléphonique pour faire la même tâche.

Le changement radical fut de découpler les groupes dans l'espace et dans le temps. Pour faire qu'une conversation roule autour d'une table de conférence ou d'un feu de camp au même endroit et au même moment, vous avez besoin de rassembler tout le monde au même endroit et au même moment. En défaisant ces restrictions, l'internet a inauguré un hôte de nouveaux modèles sociaux, allant de la liste de diffusion en passant par les salons de discussions jusqu'aù weblog.

La chose qui fait que le logiciel relationnel se comporte différemment des autres outils de communication est que les groupes sont des entités dans leur propre droit. Un groupe de personnes interagissant les unes avec les autres exhiberont des comportements qui ne peuvent être prédits en examinant les individus de façon isolée, particulièrement en ce qui concerne le flaming et le troll ou les problèmes à propos de confiance et de réputation. Ceci veut dire que concevoir du logiciel pour les groupes-en tant qu'utilisateur est un problème qui ne peut pas s'attaquer de la même façon que de concevoir un traitement de texte ou un outil de retouche d'images.

Nos siècles d'expérience avec la presse écrite et les télégraphes ne nous ont pas préparé aux problèmes de conception auxquels nous devons ici faire face. Nous avons eu du vrai logiciel relationnel depuis plus de quarante ans (daté à partir du système de Platon), avec moins d'une décennie de disponibilité générale. Nous apprenons encore à construire et utiliser les tables de conférences définies par le logiciel et les feux de camp autour desquels nous nous réunissons.

Vieux Systèmes, Vieilles Hypothèses

Quand l'internet était étrange et nouveau, nous nous sommes concentrés sur ses nouveaux effets étranges. Les générations les plus précoces du logiciel relationnel, allant des listes de diffusion jusqu'au MUDs, ont été créées quand la population en réseau pouvait être mesurée en dizaine de milliers, pas en centaines de millions, et les utilisateurs étaient en majorité jeunes, mâles et sachant faire technologiquement. En ces jours, nous nous sommes nous-mêmes convaincus que les environnements immersifs en 3D et modifiant nos personnalités aussi souvent que nous changions de chaussettes seraient la norme.

Cette période là, qui s'est achevée avec l'émergence du Web au début des années 90, était la dernière période durant laquelle internet était un village global, et le logiciel construit pour cet environnement produisait typiquement trois hypothèses à propos des groupes : ils pouvaient être de n'importe quelle taille ; quiconque pouvait les rejoindre ; et la liberté de l'individu est plus importante que les objectifs de la communauté.

Le réseau est désormais une métropole globale, vaste et hétérogène, et dans cet environnement les groupes ont besoin de protection contre la croissance trop rapide et de se faire prendre d'assaut par n'importe quoi que cela aille des conversations hors-sujet jusqu'aù spam. Les communautés qui luttent dans cet environnement métropolitain violent la plupart ou toutes les hypothèses précédentes. Au lieu de croissance illimitée, d'adhésion et de liberté, la plupart des communautés qui vont bien ont des tailles limitées ou de fortes limites à la croissance, des barrières non triviales pour rejoindre ou devenir un membre de bonne tenue, et des normes de communauté applicables qui contraignent les libertés individuelles. Les forums qui manquent de n'importe quel mécanisme pour éjecter ou contrôler les utilisateurs hostiles, tout spécialemnet ceux tournant autour de sujets polémiques, se sont souvent écroulés sous le poids d'utilisateurs hostiles à la conversation (groupes usenet comme soc.culture.african.american.)

Le Logiciel Relationnel Encode les Affaires Politiques

L'interaction sociale crée une tension entre l'individu et le groupe. Ceci est avéré pour toute interaction sociale, pas simplement en ligne. Imaginez, à partir de votre propre vie, ce moment où vous commencez à vous ennuyer dans un dîner ou toute autre réunion. Vous perdez l'intérêt dans l'événement, et puis, ayant décidé que ce n'est pas pour vous, une chose remarquable arrive : vous ne vous en allez pas. Pour quelque raison que ce soit, ayant généralement à voir avec le fait de ne pas vouloir vous montrer impoli, votre dévouement aux normes du groupe surpsse votre ennui ou vos frustrations. Ce type de tension entre les objectifs personnels et les normes du groupe arrivent à un certain stade dans la plupart des groupes.

Tout système qui supporte les goupes résoud cette tension en mettant en marche une constitution simple -- un ensemble de règles gouvernant les relations entre les individus et le groupe. Ces constitutions fonctionnent généralement en encourageant ou en obligeant à certains types d'interactions, et en décourageant ou en en interdisant d'autres. Même les environnements les plus anarchiques, où le "Fais comme tu veux" est la règle générale, sont en train de produire des énoncés constitutionnels. Le logiciel relationnel est de la science politique sous une forme exécutable.

Différentes consitutions encodent différentes affaires. Le principe clé de Slahdot, par exemple, est "Pas de censure" ; quiconque devrait pouvoir commenter de n'importe quelle manière sur n'importe quel article. La constitution de Slashdot (même si elle n'est pas appelée ainsi) spécifie seulement trois mécanismes pour gérer la tension entre la liberté individuelle de poster du contenu non pertinent ou offensif, et le désir du groupe de pouvoir trouver les commentaires intéressants. Le premier est la modération, un moyen de convoquer un pool jury de membres de bonne tenue, dont la fonction est de classer ces billets par qualité. Le second est la méta-modération, une manière de vérifier ces modérateurs pour les travers, comme une solution au problème du "Qui contrôlera les contrôleurs ?". Et le troisième est le karma, une façon de définir qui est un membre de bonne tenue. Ces trois concepts politiques, aussi légers puissent t'ils être, permettent à Slashdot de croître sans devenir inutilisable.

Le réseau regorge de différentes stratégies politiques, comme la fonction éditoriale distribuée de Kuro5hin, les codes invitation de LiveJournal, les fermetures des enregistrements de nouveaux utilisateurs de MetaFilter durant les surtensions, les principes de design pour le Joel on Software forum de Joel Spolky ou les réactions historiques des tout premiers espaces sociaux comme LambdaMOO ou Habitat aux crises constitutionnelles sont tous des moyens de répondre aux comportements fantastiquement complexes des groupes. Les variables englobent différents effets à différentes échelles (imaginez la conversation à un dîner pour 6, 60, et 600), l'implication des utilisateurs, et le degré auquel quels participants se sentent eux-mêmes comme membres d'un groupe sans objectifs formels.

Plus compliqué encore que tout cela, sont les boucles de rétroaction créées quand un groupe change son comportement en réponse aux modifications dans le logiciel. A cause de ces effets, les concepteurs de logiciel relationnel, ont plus de choses en commun avec les économistes ou les scientifiques politiques qu'ils n'en ont avec les concepteurs de logiciel conçu pour un unique utilisateur, et les opérateurs de ressources communales ont plus à voir avec les politiques ou les fermiers qu'avec des opérateurs de sites web ordinaires.

Tester l'Expérience de Groupe

Le logiciel relationnel a progressé bien moins vite que les logiciels conçus pour un utilisateur unique, en partie parce que nous avons une bien meilleure idée de la façon dont améliorer l'expérience utilisateur que l'expérience de groupes, et une bien meilleure idée de la façon de concevoir des interfaces que des constitutions. Alors que les traitements de textes et logiciles de retouche d'images se sont améliorés significativement depuis des années, les fonctionnalités d'une liste de diffusion ne sont pas si différentes du programme original LISTSERV de 1985. En fait, la plupart du travail sur le logiciel des listes de diffusion a tourné autour de la facilité d'installation et d'administration, plutôt que de faciliter le groupe utilisant le logiciel à accomplir n'importe quoi.

Nous avons beaucoup d'exemples intéressants de logiciel social, allant de la liste de diffusion originale des SF-LOVERS qui est d'abord apparue dans les années 1970 puis a quitté tout le matériel du réseau sur laquelle elle s'est lancée jusqu'à Wikipedia, une encyclopédie géante créée par les utilisateurs. Malgré une abondance d'exemples, nous n'avons néanmoins pas beaucoup de principes dérivés de ces exemples autres que "Peu importe la façon dont les administrateurs disent que c'est 'pour travailler', les personnes tordront les outils de communications pour leurs usages sociaux" ou "C'est sûr que c'est étrange que la Wikipedia fonctionne." Nous avons historiquement surestimé la valeur de l'accès réseau aux ordinateurs, et sous-estmé la valeur de l'accès réseau aux autres personnes, aussi nous avons passé beaucoup trop de temps sur le technique plutôt que sur les problèmes sociaux du logiciel utilisé par les groupes.

Une question fructueuse pourrait être "Comment pouvons-nous tester une bonne expérience de groupe ?" Durant les dernières années, l'importance de l'expérience utiliateur et des échos utilisateurs sont devenues évidentes, mais nous avons très peu de sens de l'expérience de groupe, du test de groupe, ou des réactions de groupe. Si un groupe utilise un logiciel qui encourage une bifurcation constante des sujets, de telle manière que les conversations deviennent sans fin et que toute conversation donnée se tarisse plutôt que de se clore, chaque participant pourrait apprécier la conversation, mais le logiciel peut nuire à l'objectif du groupe en encourageant les tangentes plutôt que la concentration.

Si un groupe a un but, comment pouvons-nous comprendre la façon dont le logiciel supporte ce but ? Ceci est une quesstion compliquée, pas du tout parce que les conditions qui encouragent un bon travail de groupe, telle que la production d'un processus de décision clair, peut bien contrarier quelques-uns des individus participants. La plupart de nos méthodes pour solliciter la réaction utilisateur supposent, généralement implicitement, que la réaction de l'individu au logiciel est le facteur critique. Ceci fait pencher dangereusement le logiciel et l'interface utilisateur vers des hypothèses de conception pour utilisateur unique, même quand l'utilisateur le plus important du logiciel est un groupe.

Barrières

Une autre question critique : "Quels types de barrières fonctionnent le mieux ?" La plupart des groupes ont quelque sorte de barrière à l'adhésion de groupe, qui peut être pensée comme une membrane séparant le groupe du reste du monde. Parfois, c'est aussi simple que l'énergie requise pour rejoindre une liste de diffusion. Parfois c'est aussi compliqué que d'obtenir un sponsor dans le groupe, ou d'acquérir un mot de passe ou une clé. Parfois la membrane est binaire et à la limite du groupe -- vous êtes sur la liste de diffusion ou vous ne l'êtes pas. Parfois c'est gradué et interne, comme avec l'identité utilisateur et le karma sur Slashdot. Compte tenu de l'historique riche que nous avons avec de tels membranes sociales, pouvons-nous tirer quelques conclusions générales de leurs utilisations en analysant les succès (ou échecs) dans le logiciel relationnel existant ?

Il y a des milliers d'autres questions. Pouvons-nous produire des diagrammes des réseaux sociaux en temps réel, de manière à ce que les participants dans les grrands groupes puissent être conscients des groupes de conversations au fur et à mesure qu'ils se forment ? Quels types de boucles de rétroaction cela créera t'il ?  Est-ce que le logiciel qui laisse les groupes se former avec une date de dissolution pré-établie ("Cette conversation sera bonne jusqu'aù  08/01/2003.") aidera les groupes à se concentrer ? Pouvons-nous faire quoi que ce soit pour améliorer l'environnement en ligne pour le brainstorming ? Negociation ? Prise de décision ?  Est-ce que Paypal peut s'intégrer dans le logiciel de groupe de façon à ce que les groupes puissent lever et dépenser des fonds afin de poursuivre leurs objectifs ? (Même les Boy Scouts font ça dans le vrai monde, mais c'est très rarement le cas en ligne). Et ainsi de suite.

La dernière fois qu'il y a eu tant de ligues autour de l'idée du logiciel devant être utilisé par les groupes, c'était à la fin des années 70, quand usenet, le group chat et les MUDs avaient tous été inventés en l'espace de 18 mois. Maintenant, nous avons les blogs, les wikis, les fils RSS, le Trackback, XML-over-IM et toutes sortes de messageries instantanées et de mail-bots. Nous avons aussi une population en réseau qui est grande, hétérogène et grandissant encore très rapidement. Les conversations que nous avons autour du logiciel relationnel peuvent être avancées en se posant à nous-mêmes les bonnes questions à propos tant du logiciel et des affaires politiques entre les utilisateurs et le groupe que le logiciel encodera ou appliquera.

Publié initialement le 9 mars 2003 sur la liste de diffusion "Networks, Economics, and Culture".

Les Ecrits de Clay Shirky à Propos d'Internet

Economie & Culture, Média & Communauté, Open Source

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